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Análisis de Resident Evil 6

Mucho se ha hablado de Resident Evil 6 y de sus bajas notas en los medios, por lo que me propuse hacer un análisis verdaderamente concienzudo y realista más allá de prejuicios y justificaciones absurdas. Intentando dejar de lado las primeras impresiones negativas que había leído por aquí y por allí, esos análisis hechos a la ligera para ser los primeros en sacarlo y demás parafernalia que todos conocemos… Cual fue mi sorpresas, que aun teniendo bajas las expectativas del mismo, este me ha sorprendido y no solo, por primeras vez en muchos años he vuelto a ‘ver’ y ‘sentir’ el espíritu (que no el gameplay) de aquellos Resident Evil clásicos.

Campañas

Y no es solo que dejemos a las corporaciones inventadas en RE5 de lado y volvamos a una ‘nueva Umbrella’ si no la forma en que lo hacemos. Tres campañas más una ‘secreta’, de una duración media de 7 horas cada una, con un total que supera las 20 / 25 dependiendo de nuestra destreza y las veces que nos maten. El primer punto a favor para juego y uno de los más importantes, su duración, ya que no solo tendremos las campañas, si no que se han prepocupado muy mucho de que sea rejugable con un sistema de puntos para comprar habilidades y otros extras como munición infinita, obligándonos a hacer algunos capítulos varias veces, o consiguiendo puntos en el modo mercenarios.

Pero centrándonos en las campañas, volvemos a tener a todos los personajes protagonistas de la saga y todo vuelve a girar en torno a Neo-Umbrella, una nueva organización que esta centrando sus recursos en proporcionar ciertas armas a facciones terroristas. Pero claro, todo ello contado al más puro estilo Resident Evil 2, donde los personajes de cada campaña se entrelazaban. Así tendremos una linea temporal única contada de tres formas diferentes que se unirán en ciertos momentos clave. Tres lineas paralelas que se entrecruzan para ir desgranando poco a poco la historia, y saber que es lo que pasa con cada personaje y que esta haciendo una pareja protagonista, mientras la otra está salvando el mundo, por ejemplo. Conforme avancemos, se irán desbloqueando los vídeos de la historia en una misma linea temporal divida por fechas, donde podremos ir viendo en orden cronológico que estaba haciendo cada uno en cada momento. Todo un guiño, como digo, a Resident Evil 2.

Y no solo eso, si no que la campaña de Leon, como bien prometieron, tiene reminiscencias y auto-alusiones constantes al incidente de Raccon City… de hecho todo el juego tiene alusiones a este incidente, tanto en la campaña de Leon como en la Sherry, por lo evidente. Así que volvemos a tocar el tema aunque de pasada. En Leon encontraremos la fusión perfecta entre Resident Evil 4 y la historia de los Resident Evil antiguos, todo ello aderezado con escenas espectaculares, poca munición y una agilidad nunca antes vista en los Resident Evil, ya que por primera vez, podremos dejar pulsado el botón de correr y nuestro personaje hará todo por nosotros, subir, abajar, abrir y demás acciones que hasta ahora había que pararse y pulsar el botón, algo bastante util.

Además de esto, también tendremos un sistema de cobertura y de esquive. Con Leon no necesitaremos casi para nada dichas coberturas, donde la campaña juego se basa más a los puzzles , que en la acción. Pero en la campaña de Chris si se hacen necesarias y es por ello que nos damos cuenta que el sistema de coberturas no ha sido implementado todo lo bien que hubiéramos querido. Al final terminas por desecharlo y simplemente utilizas el cuerpo a cuerpo, ya que como digo, no está nada conseguido y parece engorroso.

El sistema de esquive, una vez que nos acostumbremos a él, nos será bastante útil y es algo que se agradece después de haber jugado a RE4/RE5 con esaortopedia características.

Otro de los desequilibrios de la campaña de Chris es su propia concepción. Esta campaña se concibe como una parte de acción y tiros, con mucha acción pero con muy poca munición, algo que producirá un desequilibrio absurdo y nos obligará en muchas ocasiones a dar vueltas y vueltas por el escenario buscando la más mínima bala o incluso matar jefes finales con el cuchillo (totalmente verídico). Amen de un zoom donde el personaje ocupa más de la mitad de la pantalla. Si querían una campaña de acción y tiros, lo que no puedes hacer es que precisamente falten los tiros. Por lo tanto, entre el sistema de cobertura y las pocas balas que vamos a encontrar en la campaña de Chris, esta se hace algo desequilibrada y algunas veces incluso desesperante. Por suerte para Leon, el tener poca munición es todo un acierto que recuerda de lleno al primer Resident Evil, por lo que es sin duda, la mejor de las tres campañas, en todos los sentidos.

Eso si, se echa de menos más exploración en el sentido de poder ver o leer lo que tenemos en los escenarios como hacíamos antes. Es una pena ver escenarios con una calidad de diseño muy alta, lleno de cosas y detalles y darte cuenta de que ninguno de esos papales, hojas, folios o libros, tienen una acción predeterminada  Si la campaña de Leon hubiera metido esto más allá de los emblemas de serpiente, hubiera sido perfecta, porque nos hubiera empujado a explorar mucho más los geniales decorados.

Sobre la IA, pues la de los malos perfecta y retorcida, escondiéndose y moviendo para hacernos la vida imposible, incluso apareciendo a nuestro lado casi sin darnos cuenta. El problema viene, una vez más (y parece generalizado) en nuestro compañero cuando los controla la CPU, que no es más que un monigote que nos fastidiara más de lo que nos ayudará, sobre todo en momentos difíciles y de tensión, ya que muchas veces deberemos ‘esperarlo’ para avanzar y está espera se hace eterna y casi imposible cuando varios enemigos te atacan. Eso sin comentar, que si tu no disparas, en la mayoría de las situaciones el tampoco dispara, por lo que se limita a apuntar a todo bicho viviente sin hacer absolutamente nada.

Modo online

Otra de las partes fuertes de Resident Evil 6 es su modo online o cooperativo. Cada campaña podremos jugarla de tres formas (y con dos personajes diferentes): en solitario, con un compañero controlado por la máquina, en cooperativo a pantalla partida con un segundo jugador, o cooperativo online, donde podremos invitar a un amgio a nuestra partida, o directamente la dejamos ‘abierta’ para que se meta quien quiera. Si este es el caso, alguien puede unirse a nuestra partida como compañero/a, o en su defecto como enemigo, haciendo que las pasemos putas para matarlo.

Además de esto, tendremos dos modos de juego, el clásico de los Mercenarios, que también podremos jugar en cooperativo online y a pantalla partida y donde deberemos sacar puntos para comprar habilidades. Así como el modo Caza de Agentes, que será el modo donde entremos para jugar como BOWs en las partidas de los demás e intentar fastidiarle. Muy divertido este modo, aunque el control de algunos BOWs es demasiado tosco. Se hubieraagradecido algo más ajustado.

En este modo también podremos comprar habilidades nuevas para nuestros BOWs, potenciando solo una característica a la vez, como por ejemplo, fuerza, daño o defensa. Muy divertido cuando en una partida se meten varios ‘cazadores de agentes’ y le hacen la vida imposible a los protagonistas.

Ambos modos de juegos online cuentan con marcadores, tanto de nuestros amigos, como globales, además de estar directamente relacionados con residentevil.net.

Habilidades

Tanto en las campañas, como en los juegos multijugador iremos encontrando puntos de habilidad, dependiendo de que monstruo matemos. Los monstruoso finales o más complicados, nos dejarán más puntos de habilidad. Estos puntos podremos gastarlos en diferentes modos de juegos, o bien en las proprias campañas para potenciar nuestras habilidades, o bien en los modo online, como en el de caza de agentes que comentaba antes.

En campaña, tendremos varios tipos de configuraciones que podremos escoger nosotros mismos, potencian las habilidades de nuestro personaje que mejor nos definan en el gameplay. Por ejemplo podremos hacer combinaciones de tres habilidades y configurarlas a nuestro antojo: defensa, potencia de tiro y cuerpo a cuerpo o estabilidad al apuntar, encontrar más munición y encontrar más puntos de habilidad, por ejemplo. Además algunas de estas habilidades tienen diferentes niveles, por lo que además de adquirirlas para poder seleccionarlas, también podremos potenciarlas.

Con esto, se nos obliga de cierta forma, a mejorar a nuestro personaje jugando, cuanto más juguemos sea al modo que sea, más puntos de habilidad y por tanto más potencia. Eso si, siempre manteniendo el equilibrio, porque únicamente podremos escoger grupos de 3 habilidades a la vez, aunque podremos cambiarlas durante el juego, para por ejemplo, enfrentarnos a un jefe final concreto. Lo que hace que el juego se tope con un punto de estrategia. Pero solo eso, un punto, algo básicamente anecdótico.

Extras

Como extras que podremos desbloquear están los vídeos de las propias campaña, que solo tendremos que terminárnosla, así como los emblemas de serpientes. Unos emblemas ocultos por todo el juego en los modo de campaña, que tendremos que ir buscando para desbloquear textos y dossieres sobre la historia de los personajes. En esta galería se nos proporcionará información adicional sobre cada campaña y no será nada fácil encontrarlos todos.

Otro extra que tiene el juego es residentevil.net, una web que de momento no podemos disfrutar en Español, ya que da error de registro y que está teniendo muchos problemas en su lanzamiento, pero que si vais por la parte americana, os dejará entrar y liquear vuestro juego. Una vez linqueado irá actualizando poco a poco vuestras estadísticas de todo e iréis consiguiendo puntos por hacer cosas concretas. Con estos puntos podremos desbloquear cosas tales como avatares, fondos de escritorio y lo más interesante de todo, trajes alternativos gratuitos para los personajes. Los desbloquearemos en la web y automáticamente  cuando iniciemos el juego, este nos avisará de que estan disponible. Yo ya he desbloqueado un par de ellos.

También en la web van a comenzar a hacerse eventos con puntuaciones, que tendrán premios importante, no solo trajes así que es un extra digno de mención. Eso si, esperamos que pronto esté disponible y funcionando completamente en nuestro idioma.

Conclusión

Sin lugar a dudas, Resident Evil 6 no se merece las paupérrimas notas que ha estado cosechando. Es cierto que desprende cierto desequilibrio en el gameplay en ciertas partes pero nada realmente extremo o que no se puede solucionar con cuatro patadas bien dadas. Resident Evil 6 supera en todos los aspecto a su quinta entrega y si bien no tiene nada que ver con los RE clásicos, eso no significa que sea un mal juego, todo lo contrario, soy de los que le encantan los RE clásicos, pero que también nos gusta esta nueva formula.

Los argumentos esgrimidos en contra del juego tales como ‘es una mierda porque no se parece a los RE clásicos’ son extremadamente absurdos, sabiendo de sobre que esa tipo de gameplay se dejo de lado con RE4 y que ya llevamos 6 entregas (si contamos las dos de 3DS) con este nuevo estilo de juego. Por tanto es como ir a ver Resident Evil Venganza y esperar una película seria y madura. Sobre todo cuando casualmente, este RE es un juego de nota, aunque quieran pintarlo como todo lo contrario.

Así que lo dicho, si os gustó RE4 / RE5 os va a encantar este, porque mejora en todos los aspectos y sabe traer de vuelta esos detalles tanto en la forma de contar la historia, como en los propios escenarios, de los RE clásicos (cosa que hasta ahora, no se había hecho). Cierto es que el gameplay ha cambiado completamente, pero eso no tiene porque ser malo. RE 6 es un buen juego, injustamente tratado por aquellos que buscan más repercusión y aplausos fáciles, que un análisis justo.

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